넥슨(Nexon) 기업소개 및 역사와 특징소개, 비교분석, 성공사례, 해외진출 성공전략, 세계시장 개척, 마케팅전략, STP전략, SWOT분석, 4P전략, 개선점 및 나아갈 방향 조사분석 Report

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Report
( 넥슨(Nexon) 기업소개 및 역사와 특징소개, 비교분석, 성공사례, 해외진출 성공전략, 세계시장 개척, 마케팅전략, STP전략, SWOT분석, 4P전략, 개선점 및 나아갈 방향 조사분석 )




















목 차


서론 :

1)기업소개 및 가치중점

2)연혁 및 경영이념


본론 :

1)국내 및 외국시장 성공사례 및 성공요인 분석

2)2009년 현재 일본진출공략

3) swot , stp, 4p전략 분석


결론 및 소감 , 참고문헌


















게임명가 : 넥슨

넥슨, 어떤 회사인가

▶설립일 : 1994년 12월 26일.
▶종업원 : 380명(2003년 10월기준).
▶자본금 : 20억원.
▶연락처 : (02)538-1500 www.nexon.com
▶사업영역 : 게임개발및 서비스, 국내외게임 유통해외배급, 캐릭터비지니스, 보드게임 유통.
▶경영계획 : 전 세계를 대상으로 넥슨 게임 서비스개시.
▶매출목표 : 2003년 800억원.

<서론>
소개

▶ 넥슨은 1996년 세계최초의 그래픽 온라인 게임인 ‘바람의 나라’를 상용화고, 창립 이래 로 수많은 온라인게임의 역사를 새로 써 오며, 끊임없이 새로운 장르의 온라인 게임 을 만들어냈고, 작품성과 대중적 인기를 함께 얻은 수많은 게임들을 탄생시킴.
▶ 현재국내 최고의 게임 개발기술력을 가지고 다양한 게임들을 선보이고 있으며, 국내 외 우수게임들을 퍼를리상함은 물론, 개발력이 있는 소규모 게임개발사들을 발굴, 지원하고 있음.
▶ 게임에 등장하는 수십 여종의 다양한 캐릭터를 이용한 원소스멀티유즈사업을 활발히 펼치며 우리의 토종 캐릭터로 새로운 신화를 창조해 나가고 있음.


기업이념과 가치, 경영이념

1.고객 : 고객이 핵심 지원인 기업 넥슨

▶고객은 제1의 가치 : 넥슨은 ‘사람’을 자원으로 생각하는 기업, 특히 넥슨이 만든 게임을 사랑해 주시는 고객을 넥슨의 제 1가치라고 생각한다.
▶고객 만족 : 지금까지 넥슨이 창의적인 게임을 통해 고객의 마음속 깊이 다가설 수 있었던것도 바로 ‘고객 만족’을 넥슨의 핵심 가치로 생각했기 때문, 과거에 그러했고 현재도 그러하지만 미래에도 넥슨은 키울 것을 오직 고객이라고 생각한다.

2. 자유와 독창성 : 자유와 독창성을 창조하는 기업넥슨

▶ 기업분위기 : 독창성이 핵심가치인 게임 업계에서 넥슨이 성공적인 결과를 낼 수 있었던 것은 직원들에게 독창적이고 자유로운 기업분위기를 제공하기위해 끊임없이 고민하고 노력했기 때문이다.
▶편안한 휴식제공과 사기진작 : 웰빙 사무실이라 불릴 정도의 산뜻하고 자연스러운 인테리어 공간과 독특하고 편안한 휴식공간 등은 넥슨이 조직구성원들을 위해 고민한 흔적들을 보여주고있음, 결국 넥슨의 이러한 투자가 직원들의 사기 진작과 업무 만족의 결과를 끌어냈음은 두말할 나위가 없다. 이러한 분위기속에서 ‘넥슨의 브레인’들은 보다 새롭고 자유로운 발상을 통해 시대를 이끄는 도전을 펼칠수 있다.


넥슨가치의 중점 :
▶창의(Creativity)
▶도전(Challenge)
▶고객중심(Customer-focused)
▶팀워크(Co-operation)


넥슨 연혁

1994~
1997
94년12월
95년12월
96년06월
97년01월
04월
08월
10월
·넥슨
·바람의나라
·바람의나라
·넥슨
·넥슨
·넥슨아메리카
·어둠의전설
·주식회사 넥슨 설립
·세계 최초 인터넷 그래픽 온라인 게임 ‘바람의나라’발표
·영문판‘바람의나라’(nexus)미국에서 상용화
·산학연 공동기술 개발사업‘온라인 시뮬레이션 게임시스템’개발착수
·정보통신부 선정 ‘97년 유망 중소 정보통신 기업’
·미국 실리콘 밸리에 (주)넥슨 미국 현지법인설립
·‘어둠의전설’서비스 실시
1998~
2001
98년 12월
99년 07월
00년 11월
01년 10월
·일랜시아
·택티걸 커맨더스
·퀴즈퀴즈
·크레이지아케이드
·환타지풍 인터넷게임 ‘일렌시아’발표
·세계 최초 인터넷 SF 전략시뮬레이션 게임 `택티컬 커맨더스` 발표
·유무선 연동 휴대폰 게임 `퀴즈퀴즈 모바일` 발표
·㈜ 엠플레이 인터넷 오락실 `크레이지 아케이드` 발표
2002~
2004
02년 12월
03년 09월

04년 03월
06월
07월
08월
·카르마 온라인
·넥슨
·넥슨제팬
·넥슨
·카트라이더
·넥슨
·카트라이더
·고품격 하드코어 온라인게임 `카르마 온라인` 발표
·보드게임 쇼핑몰 `루비콘` 오픈
·2003 동경 게임쇼, 단독부스로 참가
·종합 게임 포털 <넥슨닷컴> 오픈
·`크레이지 레이싱: 카트라이더` 출시
·일본 엔터테인먼트 포털 오픈
·카트라이더` 상용화



윤리경영
-이념 : 투명경영, 상생경영, 사회공헌을 바탕으로한 게임업계를 선도.
▶고객 : 기발하고 건강한 놀이문화 제공.
▶협력회사 : 상생을 위한 건전한 협력관계의 형성.
▶임직원 : 창의적인 업무환경 제공,업무 성과의 인정.
▶주주 : 지속적인 성장을 통한 기업가치의 창출.
▶정부기관 : 관련법규 준수로 업계 질서확립.



<본론>
국내 및 외국시장 성공사례
- 세계 최고와 최초라는 넥슨의 또 다른이름

<국내시장> 제공)이데일리 게임포털/2004년 11월11일

- 2004년도 자료이지만 넥슨의 급성장을 보여주는 자료.
- 지난 94년 넥슨은 `바람의 나라`를 개발한 96년 매출 7.6억원, 순이익 4300만원을 올리는 급성장.
- 99년 매출은 100억원으로 96년에 비해 12배이상 성장.
- 2000년 268억원, 2001년 289억



자료출처 : http://www.ALLReport.co.kr/search/Detail.asp?pk=11050439&sid=sanghyun7776&key=



[문서정보]

문서분량 : 9 Page
파일종류 : HWP 파일
자료제목 : 넥슨(Nexon) 기업소개 및 역사와 특징소개, 비교분석, 성공사례, 해외진출 성공전략, 세계시장 개척, 마케팅전략, STP전략, SWOT분석, 4P전략, 개선점 및 나아갈 방향 조사분석
파일이름 : 넥슨(Nexon) 기업소개 및 역사와 특징소개, 비교분석, 성공사례, 해외진출 성공전략, 세계시장 개척, 마케팅전략, STP전략, SWOT분석, 4P전략, 개선점 및 나아갈 방향 조사분석.hwp
키워드 : 넥슨,Nexon,기업소개,역사와,특징소개,비교,성공사례,해외진출,성공전략,세계시장
자료No(pk) : 11050439

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